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EC2006 チュートリアル携帯電話のプログラミングとエンタテインメント置田誠(日本ヒューレットパッカード(株))1969年生まれ.1992年3月日本電子専門学校国際コンピュータ技術研究科卒業.同年4月(株)アスキー入社.法人営業に従事. 1993年横河ヒューレットパッカード(株)入社.金融,通信向けSI事業に従事. 2000年6月通信事業者向けサービスアーキテクチャ研究開発提案に従事. 公立はこだて未来大学大学院後期課程在学中. 講演概要携帯電話の高機能・多機能化に伴い,今後より広範囲な利用が期待できます. 通話,メール,ブラウザ,カメラ,ムービー,FeliCa,GPS,etc...とさまざまな機能が搭載されていますが,これらの機能を十分活用した,携帯サービスはまだまだ開拓の余地があります.携帯アプリならではの,特徴やノウハウ,可能性など,開発経験をもとにご紹介いたします.今後,携帯電話を使った新たなサービスを構築するための参考になればと思います。物理シミュレーションの現状と未来長谷川晶一(東京工業大学)1997年東京工業大学工学部電気電子工学科卒業1999年同大学大学院知能システム科学専攻修士終了.同年ソニー株式会社入社 2000年東京工業大学精密工学研究所助手.現在に至る. バーチャルリアリティ,力覚インタフェース,物理シミュレーションの研究に従事.日本バーチャルリアリティ学会,日本ロボット学会,計測自動制御学会,情報処理学会会員,国際学生対抗VRコンテスト(IVRC)実行委員. IGDA-SIGGTコアメンバー, Euro Graphics 2004 BestPaperAward,SIGGRAPH 97,98,02,05,06 Emerging Technologies 出展,日本VR学会論文賞・学術奨励賞受賞 講演概要近年ゲームなどに用いられるリアルタイム物理シミュレーション技術について, 定式化,LCPの近似解法といった基本的な内容から,具体的なアルゴリズム, 誤差の解消法や安定性の確保など実用に必要なノウハウまでを解説します. 物理エンジンのベンダーが語らない,具体的なアルゴリズムや問題点・弱点についても触れたいと思います. また,ラグドール(死体)を超えて,生きたキャラクタをシミュレーションする試みも紹介したいと考えています.音楽エンタテインメトシステムの技術動向片寄晴弘(関西学院大学)1991年大阪大学大学院基礎工学研究科博士課程修了.工学博士.(株)オージス総研,(財)イメージ情報科学研究所,和歌山大学システム工学部を経て,現在,関西学院大学理工学部教授.2004 年度より,同大学文学研究科心理学専攻兼任. 音楽情報処理,感性情報処理,HCIの研究に従事. 科学技術振興機構 CREST「デジタルメディア領域(略称)」CrestMuse プロジェクト代表研究者. http://crestmuse.jp/ 講演概要このチュートリアルでは,自動伴奏システム,指揮システム,セッションシステムなどのインタラクティブな音楽システムについての歴史的動向をビデオを用いて紹介し,実装にかかわる基本的な技術について解説する.また,リズム系ゲームや演奏インタフェースのプレイ時における脳活動計測事例を紹介し,本領域のシステムデザインにおける考慮事項,展望について述べる.ゲーム情報学の過去・現在・未来松原仁(公立はこだて未来大学)1981年東大理学部情報科学科卒業.1986年同大学院工学系研究科情報工学専攻博士課程 修了.同年通産省工技院電子技術総合研究所(現産業技術総合研究所)入所. 2000年公立はこだて未来大学教授.現在に至る. NPOロボカップ日本委員会会長,コンピュータ将棋協会理事,コンピュータ囲碁フォーラム副会長など. 講演概要ゲームを題材として情報技術の研究を行なう領域がゲーム情報学である. コンピュータの発明直後からゲーム情報学はずっと人工知能の重要な地位を占めてきた.チェス,チェッカー,オセロ,五目並べ,将棋,囲碁,コントラクトブリッジ,バックギャモン,ポーカー,スクラブル,サッカーなどを対象にして強いコンピュータを作ることを目指した研究が進められてきた.ここでは,これまでにコンピュータがどれくらい強くなったか,その中でどういう手法が工夫されてきたか,これからゲーム情報学はどの方向に進むかなどについて述べる.オンラインゲームの進化と多様性松原健二(株式会社コーエー)1984年 東京大学工学部電子工学科卒業1986年 東京大学大学院情報工学修士課程修了 日立製作所(株),日本オラクル(株)を経て,2001年(株)コーエーに入社. 現在オンラインゲーム担当執行役員. 『信長の野望Online』、『大航海時代Online』、『真・三國無双BB』プロデューサー 講演概要オンラインゲームは世界中で成長を続けている.市場が拡大する中で,SNSなどのサービスとの連携,アイテム課金ビジネスモデルの出現等,オンラインゲームの多様性が増えている.本発表では,進化を続けるオンラインゲームの現状と,健全なエンターテインメントとして発展するための技術的および社会的な課題を含めた,将来の方向性について述べる.開催概要
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