28 2月

第55回 情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会 研究発表会

開催中止に関する重要なお知らせ

EC55は新型コロナウィルスの国内感染状況を鑑みて,現地開催は全面中止となりました.

今回の研究会中止に伴い,次の通りの対応となります.

  • 3月18,19日の現地での研究発表会は全面中止.
  • 一般口頭発表,萌芽発表に予稿集を提出した場合は,予稿集が研究会開催日であった3月18日に情報処理学会システム上で公開されることをもって,発表済みとして取り扱われます.
  • デモセッション発表のみの皆様におかれましては,提出いただいた概要を元にデモセッション概要集が3月18日に口頭発表同様に公開されますので,こちらも発表済みとして取り扱われます.
  • 予稿は電子図書館(情報学広場)から個別にダウンロードいただきます(研究会登録会員以外は有料)。
  • 代替発表に関しては継続してEC研究会内で議論しておりますので,そちらに関しては改めて申込み頂いた皆様のメールアドレス宛にご連絡差し上げます.
  • 研究会中止にともなう旅費や宿泊費のキャンセル費等の費用は,一切負担いたしかねます。

今回の発表会では27件の原稿投稿,15件のデモセッションを予定しておりました.参加者の皆様に発表をご検討いただいたこと,原稿執筆いただいたことに関してこの場を借りて研究会担当者としてお礼申し上げます.また同時に現地での発表の場を提供ができないことを大変残念に思うと同時に,どうぞご理解いただけますようお願い申し上げます.

以上,なにか不明な点.相談等あれば,担当の馬場( baba [at] tmu.ac.jp)までお気軽にご連絡ください.


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第55回情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会
研究発表会の発表募集
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情報処理学会 エンタテインメントコンピューティング研究会(SIGEC)では第55回研究発表会の発表を募集中です.

第55回研究発表会では,一般発表,萌芽的研究発表(講演時間が半分)を設けます.
研究の進行段階に合わせてご都合のよい発表形態をご選択ください.今回は招待講演に株式会社no new folk studio CTOの金井隆晴氏をお招きし,研究から産業への応用事例をスマートシューズORPHEの開発秘話からご紹介頂く予定です.みなさまの積極的なご応募をお待ちしております.

開催日: 2020年3月18日(水),19日(木)

場所: 首都大学東京(2020年度より東京都立大学に名称変更します)
*開催場所詳細は現在検討中ですが,南大沢キャンパスまたは日野キャンパスでの開催を予定しております.
アクセス:https://www.tmu.ac.jp/university/campus_guide/access.html

申込締切: 2月7日(金) (デモセッションは2月3日(月))
原稿締切: 2月21日(金) 23:59まで ※厳守です.

【企画】
3月18日には株式会社no new folk studio CTOの金井隆晴氏による招待講演を予定しております.スマートシューズ開発を行うスタートアップ企業 no new folk studioにおいてデザインチーフを担当している金井氏による,エンタテインメントと研究・産業応用に関してご講演いただきます.

招待講演者プロフィール
・氏名:金井 隆晴(かない たかはる)
・所属:株式会社no new folk studio 共同創業者兼CTO
・略歴:1987年生まれ。首都大学東京大学院システムデザイン研究科にて芸術工学を専攻。その後、シャープ株式会社にて、UXデザイナー、新規事業製品の立ち上げを担当。2014年に(株)no new folk studioを共同設立。スマートフットウェアORPHEの設計、デザイン、マスプロダクションを手がける。
https://no-new-folk.com/

【発表募集】
発表申込多数の場合は運営委員会で審議の結果,発表をお断わりする場合もありますので,あらかじめご了承ください.発表件数によっては一日開催となる場合もあります.

対象分野:
本研究会では,新しいエンタテインメントを創造するためのエンタテインメント
技術の研究,「面白さ」の基本要素の解明や評価法の確立に向けたエンタテインメント性の研究,教育・エクササイズ・福祉などの様々な分野での応用研究などを対象分野としています.エンタテインメントコンピューティング分野での研究成果を是非,ご投稿いただければ幸いです.

■発表形態■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

●一般発表
登壇し,口頭で発表する一般的な形式です.各発表者の持ち時間は申込件数によって調整いたしますが,質疑応答込みで25分〜30分程度を予定しています.

●萌芽的研究発表
萌芽的研究発表の講演時間は,通常の研究発表の半分程度になります.学生さんが開始したばかりの発展途上の研究発表や,研究テーマの筋の良さを確認するための研究発表など気軽にご発表いただける場としてご活用ください.予稿のページ数は2ページといたします.2ページにおさまらない場合は,図表を付録としていただくか,一般発表での申し込みをご検討ください.なお,萌芽的研究発表は研究奨励賞の選定対象となりますが,その他の賞に関しては対象外となることを予めご理解ください.

●デモセッション
パフォーマンスやシステム展示を伴う発表に加えて,十分な結果は出ていない
が議論したい研究,研究的要素がはっきりしていない思い付きで作ったシステ
ム,諸事情でお蔵入りになったがどうしても披露したい研究,既発表だがデモ
ンストレーションの機会に恵まれなかったシステムまで,様々な研究やシステ
ムをデモ形式で発表する機会をご提供致します.通常の研究発表と異なり,ま
とまった研究成果はなくて構いませんので,ぜひお気軽にご発表いただければ
幸いです.なお予稿にはタイトル・著者・概要のみが掲載されます.

■申込方法■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

●一般発表・萌芽的研究
発表される方は以下の情報処理学会新投稿システムの「発表申込」よりお申込みください.
https://ipsj1.i-product.biz/cgi-bin/ipsjsig/menu_jp.cgi?sig_div=EC

*萌芽的研究の場合
萌芽的研究としての発表を希望される場合は,申込の際に,「研究会への連絡事項」の欄に「萌芽的研究」と記入してください.

*発表者が学生の場合(学生優秀賞について)
EC研究会では,学生の優秀な発表に対して,学生優秀賞を授与しております.
発表者が学生の場合,申込の際に,「研究会への連絡事項」の欄に「学生優秀賞」と記入してください.

原稿のフォーマットについては情報処理学会の下記URLを参照してください.
http://www.ipsj.or.jp/kenkyukai/genko.html

●デモ発表
下記リンクより手続きをお願いいたします.
https://forms.gle/Mq7SnwUecR3PbaYt9

フォームからのお申し込みができない方がいらっしゃいましたら,下記のメールアドレスまでお問い合わせください.
照会先: 馬場哲晃 (首都大学東京)
E-mail: baba[at]tmu.ac.jp

09 9月

第54回 情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会 研究発表会

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第54回エンタテインメントコンピューティング研究会 研究発表会
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開催日:2019年12月13日(金)
(13日のみの開催となりました.)

場所:奈良先端科学技術大学院大学
〒630-0192
奈良県生駒市高山町8916番地-5
http://www.naist.jp/accessmap/

登壇発表会場:学際融合領域研究棟2号館1階 研修ホール(下記URL先の4番)
デモセッション会場:ミレニアムホール(下記URL先の5番)
http://www.naist.jp/campusmap/

【プログラム】

※1件あたりの持ち時間
・一般発表:30分(発表20分・質疑10分が目安)
・萌芽的研究発表:15分(発表10分・質疑5分が目安)

■ 10:00 – 11:00 【知覚 (3件)】
1. 直感的な作業指示のための眼幅制御による遠近感の操作 [萌芽]
川部 淳志, 磯山 直也, 酒田 信親, 清川 清 (奈良先端科学技術大学院大学)
2. 周辺視野のみへの情報提示の基礎的検討 [萌芽]
喜多山 湧也, 磯山 直也, 酒田 信親, 清川 清 (奈良先端科学技術大学院大学)
3. 掌握運動中に提示される音が力覚に及ぼす影響
宮下 翔 (早稲田大学), 中島 武三志 (東京工芸大学), 菅野 由弘 (早稲田大学)

■ 11:15 – 12:30 【CG・デザイン (3件)】
4. ソーシャルロボットにおけるキャラクタデザインの意味と価値
長田 純一 (東北芸術工科大学/公立はこだて未来大学), 松原 仁, 鈴木 恵二 (公立はこだて未来大学)
5. 複合現実環境を用いた交通流シミュレーション環境の開発
永尾 雅俊, 安藤 崇央, 福田 晃 (九州大学)
6. Material Point Methodによる気泡シミュレーション [萌芽]
内川 亮介, 石塚 裕己, 池田 聖, 大城 理 (大阪大学)

■ 13:45 – 15:00 【デモセッション (10件)】
7. デモンストレーション: エンタテインメントコンピューティングの研究紹介(2)
・Cleaner PLUS の提案
小坂 崇之 (神奈川工科大学)
・解像度制御を用いた3次元空間での視線誘導手法
横見 栄聡, 磯山 直也, 酒田 信親, 清川 清 (奈良先端科学技術大学院大学)
・顔表情の認識と拡張による会話満足度の向上
東 健太, 磯山 直也, 酒田 信親, 清川 清 (奈良先端科学技術大学院大学)
・常時閲覧情報による主観変化の観測
長谷川 瑛一, 磯山 直也, 酒田 信親, 清川 清 (奈良先端科学技術大学院大学)
・足裏に受ける感覚を利用した歩行リダイレクション手法の提案
伊藤 圭佑, 磯山 直也, 酒田 信親, 清川 清 (奈良先端科学技術大学院大学)
・直感的な作業指示のための眼幅制御による遠近感の操作
川部 淳志, 磯山 直也, 酒田 信親, 清川 清 (奈良先端科学技術大学院大学)
・実世界での三人称視点体験に関する検討
鹿内 裕介, 磯山 直也, 酒田 信親, 清川 清 (奈良先端科学技術大学院大学)
・周辺視野のみへの情報提示の基礎的検討
喜多山 湧也, 磯山 直也, 酒田 信親, 清川 清 (奈良先端科学技術大学院大学)
・掌握運動中に提示される音が力覚に及ぼす影響
宮下 翔 (早稲田大学), 中島 武三志 (東京工芸大学), 菅野 由弘 (早稲田大学)
・Material Point Methodによる気泡シミュレーション
内川 亮介, 石塚 裕己, 池田 聖, 大城 理 (大阪大学)

■ 15:15 – 16:30 【VR/AR (4件)】
8. 同期されたAR空間における3次元音声通信システムの開発
松村 克広, 今村 弘樹 (創価大学)
9. 実世界での三人称視点体験に関する検討 [萌芽]
鹿内 裕介, 磯山 直也, 酒田 信親, 清川 清 (奈良先端科学技術大学院大学)
10. バーチャル物体に対する回避特性を考慮した現実ベースのVR空間構築 [萌芽]
松尾 直紀, 井村 誠孝 (関西学院大学)
11. VR実験心理学研究:アバターの大きさが身体感覚の転移に及ぼす影響 [萌芽]
花島 諒, 大山 潤爾 (産業技術総合研究所/筑波大学)

【発表募集案内】

情報処理学会 エンタテインメントコンピューティング研究会(SIGEC)では
第54回研究発表会の発表を募集中です.

第54回研究発表会では,一般発表,萌芽的研究発表(講演時間が半分)に加え,
デモセッションを設けます.研究の進行段階に合わせてご都合のよい発表形態を
ご選択ください.ぜひ,積極的なご応募をお待ちしております.

開催日: 2019年12月12日(木),13日(金)

場所: 奈良先端科学技術大学院大学
〒630-0192
奈良県生駒市高山町8916番地-5
http://www.naist.jp/accessmap/

申込締切: 10月30日(水) 11月6日(水) (デモセッションは10月30日(水)) ←延長しました
原稿締切: 11月20日(水) 23:59まで ※厳守です.

※発表申込多数の場合は運営委員会で審議の結果,
発表をお断わりする場合もありますので,あらかじめご了承ください.
発表件数によっては13日(金)一日開催となる場合もあります.

対象分野:
本研究会では,新しいエンタテインメントを創造するためのエンタテインメント
技術の研究,「面白さ」の基本要素の解明や評価法の確立に向けたエンタテイン
メント性の研究,教育・エクササイズ・福祉などの様々な分野での応用研究など
を対象分野としています.エンタテインメントコンピューティング分野での研究
成果を是非,ご投稿いただければ幸いです.

■発表形態■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

●一般発表

登壇し口頭で発表する最も一般的な形式です.各人の持ち時間は申込件数によっ
て調整いたしますが,質疑応答込みで25分ないし30分が標準的です.

●萌芽的研究発表

萌芽的研究発表の講演時間は,通常の研究発表の半分になります.学生さんが開
始したばかりの発展途上の研究発表や,研究テーマの筋の良さを確認するための
研究発表など気軽にご発表いただける場としてご活用ください.予稿のページ数
は2ページといたします.2ページにおさまらない場合は,図表を付録としていた
だくか,一般発表での申し込みをご検討ください.

●デモセッション

パフォーマンスやシステム展示を伴う発表に加えて,十分な結果は出ていない
が議論したい研究,研究的要素がはっきりしていない思い付きで作ったシステ
ム,諸事情でお蔵入りになったがどうしても披露したい研究,既発表だがデモ
ンストレーションの機会に恵まれなかったシステムまで,様々な研究やシステ
ムをデモ形式で発表する機会をご提供致します.通常の研究発表と異なり,ま
とまった研究成果はなくて構いませんので,ぜひお気軽にご発表いただければ
幸いです.なお予稿にはタイトル・著者・概要のみが掲載されます.

■申込方法■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

●一般発表・萌芽的研究

発表される方は以下の情報処理学会新投稿システムの「発表申込」よりお申込み
ください.
https://ipsj1.i-product.biz/cgi-bin/ipsjsig/menu_jp.cgi?sig_div=EC

【萌芽的研究】
萌芽的研究としての発表を希望される場合は,申込の際に,「研究会への連絡事
項」の欄に「萌芽的研究」と記入してください.

【学生優秀賞について】
EC研究会では,学生の優秀な発表に対して,学生優秀賞を授与しております.
発表者が学生の場合,申込の際に,「研究会への連絡事項」の欄に「学生優秀賞」
と記入してください.

原稿のフォーマットについては情報処理学会の下記URLを参照してください.
http://www.ipsj.or.jp/kenkyukai/genko.html

フォームからのお申し込みができない方がいらっしゃいましたら,下記のメール
アドレスまでお問い合わせください.
照会先: 磯山 直也 (奈良先端科学技術大学院大学)
E-mail: isoyama[at]is.naist.jp

●デモセッション

デモセッションでの発表を希望される方は,下記の応募方法に従ってご応募くだ
さい.
※一般発表もしくは萌芽的発表される方もデモ発表をしていただけます.デモも
行なう方は「研究会への連絡事項」の欄で「デモ発表も行なう」に「はい」とお
答えいただき,記載された申込フォームにて必要事項を記入してください.

申込締切: 2019年10月30日(水)
発表申込フォーム: https://forms.gle/6e6rpwrxhBduLS997
※発表申込時に入力していただく「発表タイトル・著者・発表概要」は,
デモセッション原稿に掲載されますのでご注意ください.
照会先: 磯山 直也 (奈良先端科学技術大学院大学)
E-mail: isoyama[at]is.naist.jp

15 8月

第53回 情報処理学会 エンタテインメントコンピューティング研究会 メタ研究会

【開催概要】

■日時
2019年8月20日 (火) 13:00 – 24:00
2019年8月21日 (水) 8:00 – 12:00

■会場
・日中のセッション会場
情報科学芸術大学院大学
〒503-0006 岐阜県大垣市加賀野4-1-7 ソフトピアジャパンセンタービル
https://www.iamas.ac.jp/

・ナイトセッション
ソピアキャビン
岐阜県大垣市今宿6-52-18
https://www.softopia.info/syukuhaku/

【費用】
宿泊料
バス・トイレ付 3200円
シャワー・トイレ共同 2200円
※夕食代、朝食代は含まれておりません。別途必要となります。

【プログラム】
■1日目:2019年8月20日(火)
13:00 – 15:40
(1)エンタテインメントコンピューティング研究の基盤としてNxPC.Lab
平林真実(情報科学芸術大学院大学)

(2) 存在感のあるキャラクタの創作と提示
三武裕玄(東京工業大学)

有志による発表(3件程度)

15:50 – 17:20
セッション EC研究について

17:20 – 18:00
IAMASミニツアー

18:00 – 20:00
移動&夕食

20:30 – 24:00
ナイトセッション EC研究の展開

■2日目:2019年8月21日(水)
8:00 – 9:30
朝食

9:30 – 12:00
セッション EC研究について

14 6月

エンタテインメントコンピューティング2019発表募集

エンタテインメントコンピューティングシンポジウムは、エンタテインメントコンピューティング (EC) のための新技術、ECの新しい可能性、ECと人や社会とのかかわりなどをテーマとする学術会議として2003年より毎年開催され、本年が17回目になります。本年はテーマを『SDGs』として、九州大学芸術工学部大橋キャンパス(福岡市南区)を舞台に開催いたします。

九州大学芸術工学部の前身である九州芸術工科大学は、1968年「技術の人間化」という理念を標榜して大橋の地に誕生し、平成30年に創立50周年を迎えました。設立当時は公害などにより高度成長に歪みが見え始めた時代であり、その背景の中で掲げられた「技術の人間化」とは、技術の発展を人間的基準に立脚して進め、現存する技術を人間の福祉と生活の一層の充実のために役立てようというものでした。そしてこの理念は今回設定した『SDGs』というテーマや、昨今の生活に欠かせないコンピューティング技術と、人間の喜びを産み出すエンタテインメントの関係性を探求する本研究会の活動指針と重なるところが非常に大きいと考えています。

『SDGs』は国連により定められた2016年から2030年までの国際目標であり、「すべてのひとに健康と福祉を」や「質の高い教育をみんなに」など、持続可能な世界を実現するための17のゴールを有し、地球上の誰一人として取り残さない(leave no one behind)ことを誓っています。この目標を実現するための手法として、エンタテインメントコンピューティングは非常に有効であり、かつ具体性、実現性も高いと考え2019年のテーマに設定しました。

本年もエンタテインメントコンピューティングの発展に向けて、未来を刺激しうる、様々なEC研究の発表を募集いたします。テーマである『SDGs』は複数のゴールを持っており、多様な目的設定が可能と予想されますが、それに限定されない魅力的な提案も合わせて募ります。皆さまの先進的かつ幅広いEC研究の発表をお待ちしています。

【開催概要】
開催日程:2019年9月20日 (金) – 22日 (日)
開催場所:九州大学 芸術工学部 大橋キャンパス (〒815-8540 福岡市南区塩原4-9-1)
発表申込締切: 6月28日 (金)  7月5日 (金)に延長しました
原稿提出締切:7月26日 (金)
http://ec2019.entcomp.org/

【発表種別】
口頭発表ロング:6-10ページ原稿 (発表18分,質疑7分が目安) デモ申込み可
口頭発表ノート:2-6ページ原稿 (発表10分,質疑5分が目安) デモ申込み可
デモ発表:2-6ページ原稿 (口頭発表なし)

【Qualificationの施行について】
Qualificationはエンタテインメント性に関する主張の実効性を、学会主催者側が認定(Qualify)して担保するための試みです。これは「体験」を客観的な評価の指標とするための試みであり、研究者側での印象評定系の評価実験を実施することなしに、研究価値を担保していく枠組みです。Qualificationは EC2018において初めて施行されました。EC2019においても。昨年のEC2018での Qualification の実施で得られた知見や反省を活かして Qualification を行います。Qualification認定を受けた研究(システム)については、情報処理学会論文誌特集号への推薦を実施します。印象評定系の評価実験およびその論述にかえて、Entertainment Design Asset(心をどう動かしたいのかという宣言とそのためのデザイン思考をまとめたもの)を審査の対象とできるよう制度設計を進めています。

主催
一般社団法人情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会 (SIG-EC)

問い合わせ先
EC2019実行委員会
ec2019[at]entcomp.org

04 4月

第52回EC・第183回HCI合同研究発表会

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第52回エンタテインメントコンピューティング研究会・第183回ヒューマンコンピュータインタラクション研究会 合同研究発表会
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情報処理学会 エンタテインメントコンピューティング研究会 (SIGEC) とヒューマン
コンピュータインタラクション研究会(SIGHCI)の合同研究発表会を開催いたします.

日時: 2019年6月10日(月),11日(火)
場所: 東京大学 山上会館 大会議室
〒113-8654 東京都文京区本郷7-3-1(東京大学本郷キャンパス構内)
https://www.u-tokyo.ac.jp/ja/society/facilities/b07_11.html

【プログラム】

※1件あたりの持ち時間:30分(発表15分・質疑5分が目安),萌芽発表は15分(発表10分・質疑5分が目安)

1日目(6月10日)
10:30-11:30 認識
1 Impression Prediction of Oral Presentation Using LSTM with Dot-product Attention Mechanism
Shengzhou Yi、Xueting Wang、Toshihiko Yamasaki(U.Tokyo)
2 RNNを用いたVR空間を操作する為のジェスチャ認識の研究
市川 ひまわり、 新田 善久(津田塾大学)

13:00-14:30 スポーツ
3 疎に配置した多視点カメラのキャリブレーションを用いたスポーツ選手の3次元位置推定
宍戸英彦、北原 格(筑波大)
4 VRにおける他者アバタとのインタラクションに基づく自己効力感がスポーツパフォーマンスに与える影響の基礎的検討
宮村和志、吉田成朗、成瀬加菜、鳴海拓志、廣瀬通孝(東京大)
5 スマートフォンを用いた自重トレーニング時の姿勢支援システム
Wang Ruiyun、 志築 文太郎、 高橋 伸 (筑波大学)

14:45-16:15 空間・デバイス
6 ガラス管を用いたボリューメトリックディスプレイのための気泡位置制御
鈴永紗也,伊藤雄一,尾上孝雄(大阪大学)
7 座面の座り心地を制御可能な椅子に関する一検討
鈴木 蒼生,藤田 和之,高嶋 和毅,北村 喜文(東北大学)
8 F陣形の構成がロボットによる注意誘導に与える影響
柏井 雄登, 川口 一画(筑波大学)、 葛岡 英明(東京大学)

16:30-18:00 人と音
9 店舗用BGMに最適な新規リラクゼーション音源の探索-猫のゴロゴロ音についての初期検討-
荒井 翔子,大橋 学、 伊藤 有紀、 Uehara Martin,増田 知之(筑波大学)
10 ユーザの機器操作時の音声情報を用いたとまどい推定手法の検討
各務 拓真(筑波大学)、 葛岡 英明(東京大学)、 原田 悦子、 田中 伸之輔 (筑波大学)
11 フロー理論を用いた音楽ゲームの要素が面白さに与える影響の分析[萌芽]
坂本 洸、 橋本 剛(松江高専)

2日目(6月11日)
10:30-11:30 支援
12 逐次型観光を支援する観光支援システム「KadaSola/カダソーラ」の開発
泉 亮祐、 石川 颯馬、 米谷 雄介、 國枝 孝之、 後藤田 中、 八重樫 理人 (香川大学)
13 LEDパフォーマンスにおける故障による違和感の定量化の検討
久保田 倉平、 寺田 努(神戸大学)、 柳沢 豊 (m plus plus co.Ltd)、 塚本 昌彦 (神戸大学)

13:00-14:30 感覚
14 腱振動刺激による運動錯覚と物体接触感覚との相互作用の調査
與野 航、 山崎 陽一、 井村、 誠孝 (関西学院大学)
15 直線運動と回転運動が共存する場合のベクション効果に関する分析と考察(5) ~統合的なベクション強度についての拡張実験~
松田 あゆみ(立命館大学)、 古賀 宥摩(パナソニック株式会社)、 松室 美紀、 柴田 史久、 田村 秀行、 木村 朝子(立命館大学)
16 三次元映像の効用評価法の検証実験結果
蓼沼 眞(NHK)

14:45-16:15 教育
17 プログラミング初学者を対象としたARを用いたタンジブルに制作できるプログラミングツールの提案
服部 圭介、 井上 馨太、 志賀野 桐生、 平井 辰典 (駒澤大学)
18 Unityによる分子描画ライブラリGalahadとそれを用いたVR化学教育コンテンツにおけるユーザーインターフェースの検討
川嶋 裕介、 水谷 祥助、 田 雨時 (大阪大学)、 見取 英明 (株式会社マイスター・ギルド) 、 高木 達也 (大阪大学)
19 高校生を対象としたモノづくりハッカソンの実践
北村 茂生、 赤星 俊平、 松下 光範(関西大学)

16:30-17:00 体験
20 弾き真似・吹き真似で演奏者気分を体験できるエア楽器演奏システムの検討[萌芽]
二本松 蒼介、 牛田 啓太(工学院大学)
21 体験型展示における身体動作入力のためのピクトグラム[萌芽]
小林 桂、 星野 准一(筑波大学)

【発表募集案内】

申込締切: 4月 10日(水) 17日(水)に延長しました
原稿締切: 5月 9日(木)23:59まで ※厳守です。

対象分野:
本研究会では,新しいエンタテインメントを創造するためのエンタテインメント
技術の研究,「面白さ」の基本要素の解明や評価法の確立に向けたエンタテイン
メント性の研究,教育・エクササイズ・福祉などの様々な分野での応用研究など
を対象分野としています.エンタテインメントコンピューティング分野での研究
成果を是非,ご投稿いただければ幸いです.

研究会テーマ:
人工現実感,エンタテインメント,メディアエクスペリエンスおよび一般

連催:
情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会 IPSJ-EC
情報処理学会ヒューマンコンピュータインタラクション研究会 IPSJ-HCI
電子情報通信学会メディアエクスペリエンス・バーチャル環境基礎研究会 MVE
映像情報メディア学会ヒューマンインフォメーション研究会 ITE-HI
ヒューマンインタフェース学会デバイスメディア指向ユーザインタフェース研究
会 HI-SIGDeMO
日本バーチャルリアリティ学会
映像情報メディア学会スポーツ情報処理時限研究会 SIP

*** 申込方法 ***********************************************************

フォームからのお申し込みができない方がいらっしゃいましたら,下記のメール
アドレスまでお問い合わせください.
照会先: 濱田健夫 (東京大学)
E-mail: htakeo[AT]iii.u-tokyo.ac.jp ※[AT]は@に直してください。

原稿のフォーマットについては情報処理学会の下記URLを参照してください.
http://www.ipsj.or.jp/kenkyukai/genko.html

【発表申込み方法】
発表される方は以下の情報処理学会新投稿システムの「発表申込」よりお申込み
ください.
https://ipsj1.i-product.biz/ipsjsig/EC/

萌芽的研究としての発表を希望される場合は,申込の際に,「研究会への連絡事
項」の欄に「萌芽的研究」と記入してください.

【学生優秀賞について】
EC研究会では,学生の優秀な発表に対して,学生優秀賞を授与しております.
発表者が学生の場合,申込の際に,「研究会への連絡事項」の欄に「学生優秀賞」
と記入してください.

19 11月

2017年度学生優秀賞表彰式

エンタテインメントコンピューティング2018において、2017年度学生優秀賞の表彰式が行われました。
以下は受賞対象の論文と受賞者です。

EC44-(5)
人間による二次元キャラクタの動作模倣のための学習支援システムの設計と実装
○田中 大賀 (神戸大学), 寺田 努 (神戸大学), 村尾 和哉 (立命館大学), 塚本 昌彦 (神戸大学)

EC46-(1)
自己実現理論を起点としたEntertainment Design Assetの提案とその分析事例報告
○小笠 航, 片寄 晴弘 (関西学院大学)

EC47-(2)
動的なフォント融合による文字デザイン支援手法
○斉藤 絢基, 中村 聡史 (明治大学)

過去の受賞はhttps://entcomp.org/sig/?page_id=15#awardからご覧になれます。

受賞者の皆様、おめでとうございます!

01 7月

2016年学生優秀賞・特選論文表彰式

第44回EC研究会において,2016年の学生優秀賞の表彰式が行われました.
以下は受賞対象の論文と受賞者です.

EC39-(13)
魅力的な自撮り写真生成のための「盛り」における性差の基礎検討
○森本傑, 橋田朋子(早稲田大学)
EC41-(10)
複数立体スケッチの組み合わせによる空間再構成の試み
○友広歩李, 角康之(公立はこだて未来大学)
EC41-(23)
アクティブ音響センシングを用いた手のジェスチャー認識手法の検討
○山田知之, 棟方渚, 小野哲雄(北海道大学)

※ 従来は「学生発表賞」としていましたが,論文と研究内容も評価の対象となることから「学生優秀賞」と改名しました.過去の学生発表賞はhttps://entcomp.org/sig/?page_id=15#award から見られます.

また,情報処理学会論文誌においてEC研究会が編集を担当した「エンタテインメントコンピューティング」特集号(Vol.57, No.12)から,下記の特選論文が選ばれました.

電子工作キットで自作するインタラクティブ音響浮揚装置
○星貴之 (東京大学)

 

受賞者の皆様,おめでとうございます!